Ajouter de la mémoire dans la Pippin

La Pippin, comme plusieurs consoles de son époque, peut étendre sa mémoire vive (RAM). Bandai a proposé plusieurs modules différents et certains jeux peuvent profiter (et parfois nécessitent) cette mémoire supplémentaire.

La Pippin n’est pas la seule console qui propose d’augmenter la RAM : la Nintendo 64 ou la Saturn propose ce genre d’extensions. Dans les consoles portables, la PSP « slim » intègre aussi plus de RAM que la version classique. Si pas mal de jeux peuvent utiliser la RAM supplémentaire, ils nécessitent rarement sa présence, comme sur Pippin d’ailleurs. Chez Nintendo, il y a quelques jeux qui imposent une extension (un des Zelda, Perfect Dark, Donkey Kong Country 64) mais ils sont rares.

Par défaut, la console dispose de 6 Mo de RAM, à partager entre le processeur et le GPU (ce dernier récupère 1 Mo de mémoire). Sur les 5 Mo disponibles, environ 1,5 Mo sont utilisés par l’OS au démarrage, dixit Apple : un programme dispose donc de base de ~3,5 Mo de RAM. Plusieurs extensions existent, avec un maximum théorique de 38 Mo au total. Dans la pratique, il existe des extensions de 2, 4, 8 et 16 Mo. La dernière est rare et n’est sortie que pour la version Katz Media de la console : Bandai n’a a priori proposé que les versions 2, 4 et 8 Mo au Japon. La mémoire se présente sous la forme d’une cartouche à placer sous la console, dans un emplacement dédié. J’en ai deux sous la main : une de 4 Mo (prêtée par un lecteur) et une de 8 Mo, qui était présente dans ma console lors de l’achat (par défaut, la console n’en a pas).

8 Mo de RAM en plus

8 Mo de RAM en plus


Sous la carte

Sous la carte

Au niveau des jeux, j’ai trouvé quelques cas. Le premier, c’est Super Marathon : Marathon 2 propose plus d’options au niveau du son quand une extension de 4 Mo (et je présume de 2 Mo) est présente. D’autres jeux le font peut-être aussi, mais je n’ai pas trouvé d’informations.

Marathon 2

Marathon 2


Marathon 2 avec de la RAM

Marathon 2 avec de la RAM

Le second cas, ce sont les jeux qui nécessitent une carte de 2 Mo. C’est a priori indiqué sur la jaquette avec un pictogramme dédié. Gadget ou les deux Yellow Brick Road demandent une carte mémoire de 2 Mo. Sans la carte, la console démarre sur un pseudo-message d’erreur bizarre et pas très explicite.

La jaquette et le picto

La jaquette et le picto


Sans mémoire : un message... étonnant

Sans mémoire : un message… étonnant

Le troisième, ce sont les jeux qui demandent une carte de 8 Mo. C’est le cas de Gundam Virtual Modeler Light : le CD est refusé sans carte mémoire, affiche le message abscon avec une extension 4 Mo et démarre avec 8 Mo. A noter que la pochette n’indique pas explicitement que la carte de 8 Mo est obligatoire.

La jaquette

La jaquette


Avec 8 Mo

Avec 8 Mo

Quand on démarre Mac OS sur la Pippin, le gain en mémoire peut aussi aider et le Finder le montre bien.

6 Mo

6 Mo


10 Mo

10 Mo


14 Mo

14 Mo

Si vous comptez acheter une Pippin, je ne peux que vous conseiller de récupérer une extension mémoire avec, au moins la 2 Mo.